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细节决定成败浅析暗黑3的胜人之处

发布时间:2020-03-23 14:34:19 阅读: 来源:模具钢厂家

感谢Ghoshadow的投递这两天借一个我的好兄弟凯哥的账号体验了一下《暗黑3》,只想说一句:不愧是多年精雕细琢的精品!!之所以用“精雕细琢”这个词,是由于《暗黑3》完全是靠对细节的打造感染了我,个人感觉也是由于这个缘由,它才值得令全球玩家为其疯狂!!下面,我来谈谈我的一些看法,由于玩的时间不长,现在刚刚玩到第二章,所以这些看法只代表个人意见,仅供参考。

1、画面风格《暗黑3》的画面是一种写实的风格,整体色调是昏暗的,很好的渲染出了末世氛围。树木的树叶基本上是暗红色和黄褐色,土地是那种和着苔藓的黑色或暗绿色,所有的草地都是枯死的黄色。像洞窟或殿堂的配色也都采取了昏暗的色调:青色的地砖、灰黑的岩壁、发出或红或蓝地狱幽光的地面裂缝,还有燃烧的房屋,地面上绿色的毒液,这一切都让人感觉不到生机,给人一种很强的感染力。还有就是,怪物被杀死时喷射而出的血液(不同的怪物,血液的色彩也是不同的),或当我触发暴击时怪物支离破碎、四散开来的尸块,这些都给我相当强的视觉冲击和爽快感。2、界面《暗黑3》界面非常的简约,但简约而不简单。它就在屏幕的正下方布局了两个大大的状态球、技能道具按钮和人物属性、技能、包裹等经常使用按钮。再加上右上角的缩略地图。而且这些占全部屏幕面积不到20%(我调的分辨率是1366*768,百分数是我目测的,仅供参考),游戏的文本字体相对来讲也是较小的,据我目测大概是WORD里7.5号字的大小,与游戏里NPC的对话框和NPC头像也是比较小的,反正我主观感觉一切都相对来讲被缩小了一点。这些细节上的斟酌,我想大概是为了尽量的减少与游戏场景无关的信息,把大部分的面积留给游戏场景,让玩家能够跟好的欣赏游戏画面吧!3、音效细致入微的音效也是《暗黑3》的1大亮点。配合人物的动作那刀刀到肉的打击音效和配合场景会有不同程度的回声(我玩的是野蛮人),这些细节处理大大激起了我杀敌的愿望和增强了杀敌的快感。再来是人物破坏不同材质场景物品时的音效,木桶有木桶破碎的声音,瓷罐有瓷罐破碎的声音,蜘蛛蛋有蜘蛛蛋破碎的声音。还有,当你走过一些NPC的身旁的时候,你可以听到他们之间的对话,而且随着你的远去声音也会逐步减小直至听不到。最后,当人物踩踏不同材质时的音效,比如,当我在土地上行走时是那种脚踩过草地时的细微磨沙声;当我走过石质地砖时是那种短而脆的声音;当我走过木桥时是那种烦闷的声音。这些细致入微的声音带给人很强的临场感,虽然我没有那种几百上千的发热级耳机,但我仍然能在我100块不到的屌丝耳机入耳出这么多种音效,我说《暗黑3》能不成功吗?! 4、场景殊效在《暗黑3》里,场景里的物品配合人物的不同程度的攻击反馈出来的物理破坏效果让玩家打击的爽快感进一步的提高。当我在一堆破旧的木材或1颗坏死的木桩旁被一群怪围殴时,我奋力挥动着镰刀和战斧把怪物击飞杀退的同时,木桩也同怪物的尸块一起破碎飞去。还有就是,当我在一个悬崖或是裂缝旁边激战的时候,被打飞的怪物会掉落下去,这让虽然人物走过去不会摔下去的悬崖变得真实。目前发现的另一种场景殊效是一种场景互动,当我在1座古堡里探险的时候,可以在怪物发现我之前打断墙上用于固定天花板吊灯的铁链,让吊灯掉下来砸死位于它下方的怪物,同时还会根据我砸死怪物的个数取得不同的嘉奖。5、透视效果 这个是我特别想强调的一个效果,在《暗黑3》里面当我将怪物打的血肉横飞的时候,怪物的尸块会向不同的方向飞散开去,尸块会飞散没什么希奇,重点是《暗黑3》里的尸块在我某些角度的打击下会他妈的向我脸的方向飞来!!(由于硬件配置等一些列缘由,我不能提供截图来展现这个NB的效果,实属抱歉…)我也玩过很多款像《暗黑3》这样俯视45°角的锁视角游戏,但从来没有看到过这么符合透视规律的效果,可能是我玩的游戏不够多而显得孤陋寡闻了,但第一次看到这样的视角殊效时被深深的震动了!这类处理手法,带个我的视角冲击乃至比真3D的游戏还要真实!《暗黑3》也取消了二代里那种被场景物体遮住是会出现人物和怪物轮廓的效果,当人物和怪物之间有一块大岩石挡住时,怪物时看不到的,当怪物超越人物视野的时候怪物也是看不到的,这跟符合真实世界的设定。 6、其它游戏里迪卡·凯恩除作为悲壮的主线剧情NPC出现以外,他还做了份兼职:充当游戏世界里怪物资料解说员的角色。每当我碰到一种新的怪物时,右下角都会出现一个标志(是小喇叭还是1本书,具体我忘记了)提示我有一条新信息,固然点击它是,我就能听到凯恩老爷爷的热忱解说,他会为我陈述怪物的来历,习性等相干信息。(不知不觉联想到了宠物小精灵里的怪物图鉴,只是这里这货是人肉版的,多么忘我伟大的凯恩老爷爷啊,泪奔ing~)当我在做剧情任务的时候,我喜欢扫荡场景,在一些书架或书台上常常可以发现某些NPC的日记之类的物品,上面记录有关暗黑的历史信息,这些信息也是通过语音的情势来转达给玩家了,个人感觉这类情势比以文本的情势来展现更好。由于,我就可以不用停下了查看这些信息,而是在杀怪的同时听着那些登上过暗黑历史舞台上的重要角色亲身陈述自己的故事,在你深入游戏剧情的时候,你脑海里的游戏背景世界也越来也饱满逼真!最后总结一下,《暗黑3》的游戏流程虽然不长,但真个游戏却有高达近8G的容量,一开始我很疑惑,但当我真的玩过以后,我觉得这8个G里面的每个位都体现了它的价值!我想音乐、音效和人物语音应当占了很大比重的文件大小。毕竟,它细微到了一草一木、一人一物!不能不佩服《暗黑3》制作团队的认真、耐力和顶住外界舆论压力的毅力!你们是货真价实的世界一流游戏制作团队,从心底佩服! 很多人喜欢那《火把之光2》和《暗黑3》做比较,就在昨天体验完《暗黑3》以后,我发现RUNIC GAME 给我发的《火把之光2》BETA测试的约请码,就带着欣喜之情体验了一下。可能是《暗黑3》相对来讲趋于完善了,《火把之光2》只能说是一款中规中矩的类暗黑游戏。直观的第一感觉,它整体感觉和一代差不多。就在游戏系统上做了1些小幅度的创新,每一个角色都以一个职业能力槽,当杀怪到一定数量的时候这个槽会被填满,这时候角色的能力会被短暂的加强。还有就是多了一个职业(测试版里暂时只有4个职业),然后每一个职业有三页技能树。基本上都是一些比较老的游戏元素了。我个人一直坚持的一个观点就是:一款游戏如果不创新,它必然会死去。但是考虑到这两款游戏的制作本钱和制作用时,它们完全不在同一个起跑线上,按理来讲完全理由也没必要进行比较,但由于两个游戏制作团队都和暴雪有关系,在玩家心中拿它们俩进行比较也是在所难免的吧。个人感觉,如果用本钱效益分析法来对这两款游戏做个理论上的分析,它们应当不相上下吧。从售价上来讲,《暗黑3》$59.99,《火把之光2》$20,制作商自己也有自知之明,就不多说甚么了。 又码了一个晚上字,好累啊~~~~~不过能跟大家分享自己玩游戏的一些感受还是很开心的~~希望大家能够喜欢,如果觉得我写的还不错的话,斑竹帮我置顶吧,嘿嘿~马上大四了,要找工作了,不知道以后还有没有这么多时间玩游戏,写感受…但我想,不管以后怎样,游戏一定不会从我的生活里消失,毕竟它给我留下了太多美好的回想~谢谢你,游戏!

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